close

後記

之前好多朋友問過我,我是如何找到這一群優秀的開發團隊,
到底是從哪裡挖角過來的?說了可能讓許多人傻眼,我們團隊
最後結束時的 12 個人裡面,包含我在內,只有三個人做過遊戲,
除了我之外,只有一個美術他待過五家公司(不過全都倒了...真的
是強者魔羯女)不過發售過的遊戲好像也只有一款,再進來我們團
隊之前,他沒有做過 low poly 的模型,另外一個是我們的主企畫,
他在其他公司做過遊戲企畫,但好像也沒推出過任何遊戲,很大膽吧?
包括我們的主程式都沒寫過遊戲,很多人說我用人太過於大膽,
也許吧,但是對我來說,強者不管在怎麼強在怎麼能夠有辦法逆天,
絕對贏不了團隊合作,雖然大部分人都沒有經驗,但只要肯學肯努力、
好溝通,工作氣氛好,我相信這絕對好過吵吵鬧鬧的團隊,
做一個遊戲像三國志一樣,程式企畫美術各據一方,有些更慘的可能還出
現戰國七雄啊!以前的工作時間是每天早上九點半到晚上六點,
中午12:30~1:30是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX,
PS2 一定開機,用投影機玩瑪琍歐賽車,剩下的用 PS2 接兩個太鼓在
拼太鼓達人(我們公司裡有好幾個「達人」等級的)不然就是玩 XBOX
的忍者龍劍傳,下班也一樣,六點一到也是準時開機
工作沒提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD
所以在上班時間,大家可是拼了命在做東西,因為我六點下班打玩電動
鎖了門大家就必須要離開了,想要加班都沒辦法,但是東西做不完我會 K 人..XD
很不公平吧?喵的.. 你是被虐狂啊,一天認真做個七個半小時還不夠?
時間要花在刀口上啊,你不休息大家要休息啊,你生理時鐘調不過來那
是你要想辦法搞定啊 所以之前在管理上,我們沒有加過任何一天的班,
進度也沒有 delay 過,工作認真做,因為你只有七個半小時可以在公司
做,回家好好睡,不要想說可以在公司睡午覺,光是太鼓達人就夠你天搖地
動了.... XD 很瘋狂嗎?不過並不好混啊 後來算算才發現,
在過去的一年半中,公司裡的人事資料竟然多達 37 位,也就是被「火」了
25位,流動率真的是高到嚇人,最短紀錄我記得只有進公司三小時左右吧,
不過就在確定遊戲結束之後,大家都憑著自己的能力全部都在幾天之內相繼進
了其他遊戲公司,所以他們的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一個多月
了,還有遊戲公司因為看到我網頁上的介紹而來挖人的,從遊戲企畫、程式到
美術,通通有人要.. XD 除了我以外... 只會刷廁所、拖地掃地的總監,似乎
比較乏人問津XD

MBA 的迷思

看到版上很多人在討論所謂的企管人員,我不知道這樣說對不對,管理是一定要
的,尤其是帶頭的人一定要懂得管理,不然東西可能無限期的 delay,而大家也
很難獲得幫助,但是否只要有企管人員的幫忙按照一定的流程走就一定能成功呢
?很難說,做遊戲的不確定因素太多了,相較之下製作人在遊戲領域上的知識,
以及面臨危機時候處理的重要性絕對不是只懂得管理瞭解市場會分析圖表就可以
搞定的,目前台灣遊戲業界裡面有 MBA 身份的遊戲製作人有五位,但我相信他
們對遊戲的瞭解,絕對不亞於對 MBA 的瞭解,如果你只是做過一個遊戲企畫,
或是一個遊戲行銷,仗著對市場的瞭解或只會靠著圖表分析,而根本沒辦法分辨
自己的遊戲是否有競爭力,甚至根本不知道什麼是「好玩」的遊戲,那麼省省吧
你的 MBA 對遊戲來說並沒有用,你把遊戲給想簡單了

遊戲引擎的迷思

這也是許多人問過我的問題,什麼樣的網路引擎才適合做網路遊戲?這種問題實
在讓我很難回答,應該先問問自己,你能夠把你手上的引擎發揮到多少?所有的
引擎都是需要時間學習的,我之前甚至讓三位程式花 3~6 個月在熟悉我們的引
擎使用,所以基本上我們的引擎被程式們還有企畫們發揮到了極限,這樣的結果
我相信絕對好過花兩千萬買一個 unreal 2 但卻沒時間學習,直接上工操作,只
能用到裡面最簡單的 Direct Draw 跟一些簡易的連線功能,如果是這樣,那倒
不如換個便宜點的引擎,不是名聲大價錢高的就是好東西,小孩玩大車,開不動
就是開不動,以前我們的引擎.. hmm.. 只花了 96 塊錢美金,原本預估的三年
五千萬,光是引擎就替我省了好多錢 這種作法才是對遊戲跟老闆負責

那麼大一長串,真是獻醜了 orz 最後感謝你看到文章的最後.. thanx

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 janusliu 的頭像
    janusliu

    Janus's

    janusliu 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()